Estrategia 2 para lograr implementar la programación en los estudiantes.

 



GAMIFICACIÓN

1.           Crear retos o ejercicios derivados a la programación en donde los estudiante deben de superar estos y de esta manera conseguir “puntos”.

2.           Diseñar competencias sanas donde tengan que resolver en un tiempo determinado y con condiciones ciertos problemas.

3.           Agregar una tabla de puntuación en donde el estudiante puede ver su progreso y que lo motive a mejorar.

4.           Otorgar algún tipo de premio al finalizar estos juegos educativos.

Ventajas de la estrategia

1.           Al convertir el aprendizaje en un juego, los estudiantes se sienten mucho más animados a querer practicar y esforzarse a conocer más.

2.           A través de los pequeños premios que el docente otorga, el alumnado se incentiva en seguir mejorando para poder conseguirlo.

3.           Rompe la monotonía y ayuda a que el contenido que antes parecía tedioso, ahora no lo sea tanto.

4.          Por medio de las tablas de clasificación se promueve un ambiente de competitividad sana entre el grupo de estudiantes.

Comentarios

  1. Convertir el aprendizaje en un juego servirá bastante para que el alumno se sienta identificado con las actividades, así tendrá más interés en el tema.

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  2. Este tipo de estrategias se necesitan para mejorar la educación del país y crear un futuro mejor

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